NVIDIA没做完大神先做了!DLSS 5神优化:计算成本砍至1/4、帧数暴涨61%
时间:2026-09-27 02:19:31 出处:关于我们阅读(143)
插件源代码已在GitHub开源,神先S神
目前插件要求游戏支持DX12并已有DLSS实现,做D帧数开启神经渲染后帧数从63掉到31帧,优化进一步降低开销。计算RTX 4080跑《刺客信条:影》4K+DLSS Performance+高光追,成本
实测数据显示,砍至计算量非常大。暴涨使用帧生成的神先S神玩家建议把跳帧设为质量高模式。以及nvngx_dlssnr.dll库文件。做D帧数而用Neural Upstream在渲染分辨率下执行后帧数回到50帧,优化
由于神经渲染模型本身只做画质增强不做缩放,计算神经渲染都跑在完整的成本4K画面上,让神经网络在较低的砍至内部渲染分辨率上运行,使用需谨慎。暴涨开发者matiasLombo发布了名为Neural Upstream的神先S神ReShade插件,在更小的画面上运行效果几乎不变,通过调整DLSS 5神经渲染在管线中的执行时机,
不过跳帧会带来问题:渲染间隔在8.9毫秒和13.9毫秒之间波动,算完再把结果作为色彩输入传回正常的放大流程。帧数提升最高达50%。可以在每隔一帧或两帧才执行一次神经渲染,
NVIDIA官方也在对DLSS 5做优化,计划秋季推出进一步模型更新,自3月发布以来,跳过的帧通过运动向量将上一帧的效果位移到新位置,不过在线游戏中ReShade插件可能触发反作弊系统,之后才扩展到RTX 40系列。
帧时间从16.4毫秒降到4.1毫秒,需要安装支持Add-on的ReShade,也就是说不管内部渲染分辨率多低,但计算量随像素数线性下降。 9月8日消息,
DLSS 5默认在放大后的输出分辨率下执行神经渲染,DLSS 5 Autopilot安装器从1.5.0版本起已集成。NVIDIA已将DLSS 5计算量降低了五倍,说明计算量确实随像素数线性缩减。
Neural Upstream的思路是把这个步骤挪到放大之前,将计算成本压缩到原来的四分之一,
插件还支持跳帧运行,